最近的新玩具: https://github.com/coolwanglu/quine-chameleon
受mame的100个语言的quine-relay的启发,我想可否做一个完全图,即多个语言互相转换。
这样的程序英文叫multiquines,Wikipedia上有介绍,程序运行时需要指定一个参数,比如输出语言,然后程序会输出自身代码的对应那种语言的版本。如果指定参数就是这个程序源代码所使用的语言,那就是quine了。
网上有一个5种语言的multiquines,我看了看,不是太优美。我一开始就是朝着multiquines的方向写。然而后来注意到,不指定任何参数的时候对multiquines来说是没定义的(或者什么都不应该输出),这个有点浪费,于是我做了ouroboros(就像quine-relay那样)和随机转换两种模式。
再后来我注意到反而是不指定参数这部分更有趣,而且为了同时支持带参数和不带参数,需要各种判断,造成代码臃肿。于是我就把这两部分拆开,目前在源码中分别叫chameleon.*和multiquines.*。分别进行优化。
写这个东西最大的乐趣当然是不断加入新的语言。我开始不久就把自己熟悉的语言放进去了,然后慢慢添加新语言,不会的就现学现卖。基本上需要的语言特性和函数有如下几个
- 支持双引号定义的字符串,支持反斜杠转义
- 将字符串按分隔符切成数组
- 生成随机数
- 支持命令行参数
- 数组查找
- 字符串转义,或者json输出,或者字符串/正则式替换
- 输出(不带换行)
按目前的设计,第一条决定了一个语言是否能很容易的加入。这里比quine-relay难的地方在于,任何两个语言都要互相输出,所以最好能有一个公共的转义和还原的标准。而quine-relay中每个语言只需要考虑下一个语言的转义就好了,更方便预处理,支持新语言(比如whitespace,brainfuck)以及其他特性(比如字符串压缩)
我在写这个玩具的过程中也很自然的学习了一些新语言。之前为了写dunnet.js而研究了emacs lisp,这里还加入了其他lisp系列比如clojure,racket,发现写写脚本也还挺顺手的。只可惜scheme由于标准库太小以及srfi实现不统一没能加入。另外就是接触了之前完全不想接触的perl和awk,发现不但没有想像中的可怕,反而挺好用的。
ruby出乎我的意料,一直是各个语言中最短的,尤其multiquines的原始代码(不包含数据)只有80个字节!然而一般python就够我用了,也没有太大动力学新的。coffeescirpt和javascript经过不断优化也冲到了前面,不错!
其他值得一提的是,即使是之前比较陌生的go,lua,vala,我都能很快上手,一方面说明了文档齐全,互联网时代获取知识非常容易,另一方面我也觉得现代编程语言比较类似,语言本身已经成为了工具,脑子里有一些大概念就可以畅行无阻了。当然具体细节还是要慢慢学习和熟悉。
至于C家族,你们就乖乖在最后好好歇着吧。。。
2015-05-24
2015-04-12
NetHack 网页移植
最近在试图把NetHack移植到网页上,名曰BrowserHack。目前功能上基本完成了,还剩下界面调整和修复bug。
NetHack我很早就有耳闻,简单尝试一下不太喜欢它的字符界面。其实我小时候很喜欢玩SuperZZT,现在也还行,不过比较来看SuperZZT还是象形,而NetHack的字符界面就是会意了,还是蛮需要想像力的。
NetHack自然也有各种图形界面移植。以前也是没有深入尝试过。这次移植正好也研究了一番,没想到很快就入迷了,令我之前玩过的RPG游戏顿时黯然失色。
这游戏有两个特点,其一是系统和操作非常复杂,各种奇怪的命令,让我不禁想起了文字冒险类游戏。不过配合地图和帮助,这不是问题。里面物体和各种交互也非常复杂,武器放水里会生锈,地面上各种暗门陷阱,怪物的AI,无不体现出设计者的用心。另一个特点是,按Wiki的说法是这个游戏最难在于初期,这在现代游戏里也是不多见,这可能让我一开始有点望而却步,但是熟悉了几本操作以后,每次重玩都能很快上手进入状态,开始刺激的冒险。专门有一片文章讲“为什么我死了又死还是死?”,按现代游戏的玩法,一上来就横冲直撞,很快就死了。如果考虑现实生活中的探险,每一步前进必定是小心翼翼。
反观现代游戏,显示技术不断提高,似乎大多数游戏都把精力放到显示效果去了。虽然显示技术能极大提高游戏吸引力,NetHack换了几个主题我也是非常兴奋,但是玩家不是傻子,游戏本质如果弱智还是没法玩。此外,现在游戏的难度与老游戏也是没有可比性。大多数游戏难度都是循序渐进的,各种教学关卡。当然这是改进了,可是很多游戏设置了各种弱智的成就,欺骗大脑的奖励系统,感觉是把玩家训练成傀儡。
NetHack也有各种不错的移植,比如Steam上的Vulture for NetHack。有如此强大的游戏核心,再辅以美观的画面和易用的操作,真是绝了!
NetHack我很早就有耳闻,简单尝试一下不太喜欢它的字符界面。其实我小时候很喜欢玩SuperZZT,现在也还行,不过比较来看SuperZZT还是象形,而NetHack的字符界面就是会意了,还是蛮需要想像力的。
NetHack自然也有各种图形界面移植。以前也是没有深入尝试过。这次移植正好也研究了一番,没想到很快就入迷了,令我之前玩过的RPG游戏顿时黯然失色。
这游戏有两个特点,其一是系统和操作非常复杂,各种奇怪的命令,让我不禁想起了文字冒险类游戏。不过配合地图和帮助,这不是问题。里面物体和各种交互也非常复杂,武器放水里会生锈,地面上各种暗门陷阱,怪物的AI,无不体现出设计者的用心。另一个特点是,按Wiki的说法是这个游戏最难在于初期,这在现代游戏里也是不多见,这可能让我一开始有点望而却步,但是熟悉了几本操作以后,每次重玩都能很快上手进入状态,开始刺激的冒险。专门有一片文章讲“为什么我死了又死还是死?”,按现代游戏的玩法,一上来就横冲直撞,很快就死了。如果考虑现实生活中的探险,每一步前进必定是小心翼翼。
反观现代游戏,显示技术不断提高,似乎大多数游戏都把精力放到显示效果去了。虽然显示技术能极大提高游戏吸引力,NetHack换了几个主题我也是非常兴奋,但是玩家不是傻子,游戏本质如果弱智还是没法玩。此外,现在游戏的难度与老游戏也是没有可比性。大多数游戏难度都是循序渐进的,各种教学关卡。当然这是改进了,可是很多游戏设置了各种弱智的成就,欺骗大脑的奖励系统,感觉是把玩家训练成傀儡。
NetHack也有各种不错的移植,比如Steam上的Vulture for NetHack。有如此强大的游戏核心,再辅以美观的画面和易用的操作,真是绝了!
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